﻿// using UnityEngine;
// using System.Collections;
// using System.Collections.Generic;
//
// namespace DL.Character.Core.Base
// {
//
//     public class Ctrl_HeroAttackProcess : MonoBehaviour
//     {
//
//
//         //把附近的所有敌人放入一个GameObejct的集合
//         //在一定范围内，遍历集合中找出最近的敌人，自动关注面朝向敌人
//         //相应输入攻击的输入指令，对主角最近的敌人进行伤害处理
//
//         //定义敌人集合
//         private List<GameObject> EnemyList;
//
//         //定义普通 攻击距离
//         private float NormalAttack = 2.3f;
//
//         //定义最大的攻击距离
//         private float MaxAttackDistance = 3.4f;
//
//         //定义最近的的敌人
//         private GameObject NearstEnemy;
//
//
//         //
//         private void Start()
//         {
//             //敌人集合初始化
//             EnemyList = new List<GameObject>();
//             //开启敌人侦测协程
//             StartCoroutine("EnemyDetector");
//         }
//
//         /// <summary>
//         /// 开启敌人侦测协程
//         /// </summary>
//         /// <returns></returns>
//         IEnumerator EnemyDetector()
//         {
//             while (true)
//             {
//                 yield return null;
//                 //找到场景中所有活着的敌人
//                 FindScenceEnemy();
//                 //定位最近的敌人
//                 FindNearestEnemy();
//
//             }
//         }
//
//         /// <summary>
//         /// 找到所有活着的敌人
//         /// </summary>
//         private void FindScenceEnemy()
//         {
//             EnemyList.Clear();
//             //先找到场景中的所有敌人
//             GameObject[] EnemyArray = GameObject.FindGameObjectsWithTag("enemy");
//             //再筛选出符合条件也就是活着的敌人
//             for (int i = 0; i < EnemyArray.Length; i++)
//             {
//                 //判断是否活着，等敌人属性脚本编写完成后
//                 if (EnemyArray[i].GetComponent<Ctrl_Enemy_ShuXing>().CurrentState !=
//                     Global.GlobalParameter.EnemyState.Dealth)
//                 {
//                     EnemyList.Add(EnemyArray[i]);
//                 }
//             }
//
//         }
//
//         /// <summary>
//         /// 找到最大攻击距离内最近的敌人
//         /// </summary>
//         public void FindNearestEnemy()
//         {
//             NearstEnemy = null;
//
//             float Distance = MaxAttackDistance;
//
//             if (EnemyList != null && EnemyList.Count >= 1)
//             {
//                 for (int i = 0; i < EnemyList.Count; i++)
//                 {
//                     float EnemyAndMeDistance = CalculationOfDistance(EnemyList[i].transform.position);
//                     if (EnemyAndMeDistance < Distance)
//                     {
//                         Distance = EnemyAndMeDistance;
//                         NearstEnemy = EnemyList[i];
//                     }
//                 }
//
//                 if (NearstEnemy != null)
//                 {
//                     if (CalculationOfDistance(NearstEnemy.transform.position) <= MaxAttackDistance)
//                     {
//                         //Debug.Log("最近敌人名为：" + NearstEnemy.name);
//                     }
//                 }
//             }
//
//         }
//
//         /// <summary>
//         /// 普通攻击伤害计算
//         /// </summary>
//         public void NormalAttackDamageCalculation()
//         {
//             if (EnemyList == null || EnemyList.Count <= 0)
//             {
//                 return;
//             }
//
//             for (int i = 0; i < EnemyList.Count; i++)
//             {
//                 //敌我距离
//                 float EnemyAndMe = CalculationOfDistance(EnemyList[i].transform.position);
//                 //构造向量线段
//                 Vector3 EnemyAndMeVector = (EnemyList[i].transform.position - transform.position).normalized;
//                 //范围点乘计算
//                 float EnemyAndMeVectorDot = Vector3.Dot(transform.forward, EnemyAndMeVector);
//                 //旋转角色普通攻击范围内角色正在攻击的的敌人的位置
//                 if (NearstEnemy != null) //这里要注意判空一下最近敌人是有可能为空的
//                 {
//                     if (CalculationOfDistance(NearstEnemy.transform.position) <= NormalAttack)
//                     {
//                         //Debug.Log("要转向的敌人的名字"+NearstEnemy.name);
//                         Quaternion dir = Quaternion.LookRotation(
//                             new Vector3(NearstEnemy.transform.position.x, 0, NearstEnemy.transform.position.z) -
//                             new Vector3(this.transform.position.x, 0, this.transform.position.z));
//                         transform.rotation = dir;
//                     }
//                 }
//
//                 //发送普通攻击伤害
//                 if (EnemyAndMeVectorDot > 0f && EnemyAndMe <= NormalAttack)
//                 {
//                     // Debug.Log("伤害打出了"+"打中了"+EnemyList[i].name);
//                     EnemyList[i].SendMessage("MakeHurt", Model_PlayerDataPloxy.GetInstance().GetCurrentAttackForce(),
//                         SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
//                 }
//             }
//
//         }
//
//         /// <summary>
//         /// 计算敌我距离
//         /// </summary>
//         /// <param name="a"></param>
//         /// <param name="b"></param>
//         /// <returns></returns>
//         private float CalculationOfDistance(Vector3 a)
//         {
//             float EnemyAndMeDistance = Vector3.Distance(this.transform.position, a);
//             return EnemyAndMeDistance;
//         }
//
//     }
// }